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// ff14のことについてかきます。_

【FF14】結局強ジョブってなんなのさ、という話【6.3】

※6.3の情報で古い記事です。詳しくは新しい記事をご確認ください。※
elusive.hatenablog.com


こんにちは。おうるです

巷ではよく「強ジョブ」「弱ジョブ」という話がよく上がります。

ただ、一概に「○○が強い」といわれても、なんで?ってなるのが普通だと思います。
あといわゆる某掲示板の人達は結構的はずれなことを言っていることも多い。

ですので、今日は各ロール各ジョブは「どっち」なのか、そしてどうしてそうなのか、という話をします。


まず前提として、このゲームにおける強ジョブとは、基本的に"火力が出ること"が大前提です。
火力を見て、それに付随して何を持っているか、で最終的に強いか弱いかが判断されます。
ですが、暁月に入ってからの重なる調整のお陰で、今このゲームに絶望的なまでに弱いジョブと言うのは存在しません。
ゆえに、この記事では基本的に「総合的に白黒はっきりさせるなら、つよいかよわいか」という話をします。

この記事で弱いとされているから使うのやめよ、とはならないし、俺も各ジョブ個性があって好きなので、愛を持ってあれこれいいます。

あと、基本レイド目線ですがIDなどにも言及していきます。

タンク

総評:火力に関しては明確に差があります、が、現環境だと適材適所、という言葉があっていると思います。一口にレイドだけで評価するとどうしても、といった印象。

ナイト

よわい。攻略初期ではつよいと思う。
火力的にはバースト外、バースト共に並。よわくもなくつよくもない。
が、比較という話だと若干弱いジョブになる。
ただし、小回りが効き、枚数の多い自バフ、全体バフ、そんなに難しくないスキル回し、
さらに定期的に無詠唱で使えるホリスピ、バーストも離れて動きながら行えるお陰で、
回しが崩れやすかったり、被ダメージ的にギリギリな事が多い初期攻略で非常に舞えるジョブとなっている。
が、他のジョブもそれなりに優秀な上、火力面ですこし劣るがゆえ、若干歯がゆめなジョブではある。
とはいえ、今はタンク間のバランスはよく、そんなに考えるほどではないと思います。
書くことが少なくて本当に弱いジョブみたいになってしまったけど初期にいると本当に助かるジョブだと思います。

ガンブレイカ

つよい。”万能”の代名詞。
火力的には60秒ごとにつよく、120秒でもしっかりシナジーに入り切るバーストを行うことが可能。
ただし開幕はソイルをブラッドソイルで補給するためそんなに強くない。
ナイトから軽減をほんの若干薄くして、その分火力を底上げしたジョブである。
万能、優秀。これに尽きる。スキル回しは若干ガチガチで遊びは少なめだが、
軽減面でハートオブコランダムが25秒という軽いリキャストで場面を選ばず使用可能で、28%ほど軽減可能、緊急時の即時ヒール等にも使用可能で超優秀。
効果時間の長いカモフラージュ、アフターケアのオーロラなど、
使う側もケアする側も非常にやりやすいジョブ。
ビートファングコンボの射程も基本コンボより長く誘導もしやすく、回しもそんなに難しすぎず、とはいえ暇でもなく、
そのまま使い続けても、エンドコンテンツでもしっかり強く、IDや特殊コンテンツ(70以降DDやらアナザーダンジョンやら)でもつよい。
回しが似ているナイトなどに着替えやすい。など、色々理由があってタンク入門には個人的に推したい。
余談だが、スキルの覚えるレベルのお陰でLv70シンクの絶コンテンツでも非常に優秀。

暗黒騎士

つよい。
火力面で120秒ごとに強く、シナジーアビに対してDPSばりのリターンを与えることができる。その代わり60秒はそんなにつよくない。
特に開幕はノーリソースからアホみたいな火力を叩き出すことが可能で、占星術師のカード優先度の上位に食い込むほど。
の癖に軽減もそれなりに硬いというぶっ壊れっぷり。だがそれぞれ若干癖がある。
60秒リキャストで魔法攻撃20%カットのダークマインド、MP3000を消費してリキャスト15秒でHP25%分のバリアを自他問わずひとりに付与するブラックナイトなど、
ある一定の環境下で無力だが、基本的になんか間違ってんじゃないかというくらい強いことが書いてある。
極端な話物理しか使わない相手にダークマインドは無力だし、MPというリソースがなければブラックナイトは打てない。
回しも手が忙しく、比較的玄人向けタンク。ただし、使いこなせれば敵はないと思っていい。
IDで出すには若干柔らかい。がヒラと息が合えばそんなに気にならない。と思う。
ガンブレイカーとは対象的にLv70シンクの絶コンテンツで全体軽減を習得しておらず席がない。

戦士

よわい。※ただしレイドに限った話。
火力はナイトといい勝負かそれ以下程度だろうか。
60秒ごとにバーストするタイプだが、バーストに挟むアビリティがほぼない上火力系の自バフもない。120秒で吐き出せるものもそんなにない、更にはクリダイ確定で上振れ下振れもすくない。シナジーがあろうがなかろうがあんまり関係なくゴリゴリしている。
軽減等に癖がなく、回しはあくびが出るほど簡単(でも何も考えないとビーストゲージがよくあふれる)で初心者向け…とよく言われるものの、
個人的にはこれを初心者に与えるとこれしか使えなくなるので与えないようにしたい。
軽減タンクではなくドレインタンク。HPの回復をもって硬さを成すジョブであり、
全体軽減のシェイクオフも軽減ではなくバリア+Hotだったり、短バフも他タンクに比べると軽減率がかなり低いかわりにもりもりヒールしたりと、ちょっと他のタンクとは考え方が違う。
ただ、そのドレイン能力はIDで真価を発揮し、一対多の状況では絶対に死なないレベル。
それゆえ若干レイド性能が控えめ、と思えばまあトントンかな、というところ。使い分けですね。

メレー

総評:今のメレーのバランスはかなりいい。優劣をつけるなら強い弱いが発生するが、
微差であるし、そもそもそのジョブを使いこなせるかどうかが大事なので世論は気にしなくていいとおもいます。
以下はあくまで全て同じ練度で考えた場合の話、です。
練度が低いとかなりの優劣が発生するので、火力を出すことしか能がないロールことメレーを使う場合はなるべく火力を出すことを心がけましょう。火力を出すことを諦めた時点で存在価値がないです。(筆者はメレーなため厳しい意見)

つよい。
開幕つよい。120秒で強い。
正確には弱くはない。が正解。
ピュアDPSの中では唯一120秒にすべてを集約したスキル構成で、踊り子のリンク先やその他シナジーのリターン役として非常に高効率な火力を叩き出せる反面、
”それ以上”は望めない。要するにあまり上振れない。また、見かけの火力は高いがその火力を持ってしてもpt貢献力が低い。
また火力ソースに彼岸花という激長Dotがあるので敵がちょこちょこ消えるようなコンテンツでの火力効率が見込めなかったり、
コンテンツ終了時に閃や剣気、剣圧を吐き切りづらく、どっちも同じ練度で他のメレーを扱えるなら、こだわりがなければ別ジョブを選ぶのをおすすめする。
ただ、シナジーを返す力は他を凌駕しているのは事実で、限界まで詰めないなら回しもそこそこ簡単なのがしっかりとした利点。
相方のクロポジ優先度が低いなど、場合によってはしっかり輝くので、一概に弱いとは言い切れない。のでこの評価。
いま、一番器用貧乏かもしれません。

モンク

つよい。
開幕弱い。60秒で強い。
文句なしに強い。モンクだけに
陰陽回しと陽陽回しがあるが、コンテンツのタイムによって異なるため、ここでは一概に評価しない。
WSが火力のほとんどを占めており、バースト一点集中というより常にふんわり強いので詩人と相性がいい。
陽陽で回せるなら120秒もそこそこつよいので、シナジーを返せないというわけでもない。
遠隔技を持たない反面、他のメレーが欲してやまない抜重歩法という超優秀接近技を所持、
金剛で自衛も可能、六合で敵が消える前や討伐前の〆も容易。
溜め込んだものを吐き出すのも難しくなく、使いこなせるなら非常に攻略向け。
ただ、回しの幅が非常に広く、”使いこなせるなら”のハードルがめちゃくちゃ高い、真の意味での玄人向けジョブ。

竜騎士

つよい。
開幕まじ弱。120秒で強い。
最強格のシナジーDPS。縁の下の超マッスル。
強力なシナジーバフでptの火力を底上げさせる。
専用回しなどもすくないのでどの攻略でも火力を求められた際まず筆頭に上がるしっかりとした強ジョブ。
本人の火力が控えめなため、クロポジやカードなどの優先度はかなり低いものの、相方がシナジーやバフを返せるジョブの場合、
そちらに全て集約すればいいのでほとんどデメリットにならない。開幕や60秒はしっとりしているが120秒で急に追い上げてくる。ので控えめとは言え本人もそこそこシナジーは返せる。
ただし自衛スキルがなく、回しも方向指定も全ジョブ中屈指のガチガチ具合であそびがないので、攻略に出すには多少の練度が求められる。
ただでさえつよいのに、竜騎士がバースト中に吐き出すアビリティがほとんど範囲攻撃なため、"バースト中2体以上を巻き込めるレイドコンテンツ"……すなわち絶に非常に高い適性を持つ。
特に範囲回しをしなくても勝手に強力なアビリティを叩き込めるため、この仕様が変わらない限りは採用率は首位。

リーパー

つよい。
開幕ふつう。60秒、120秒ともに戦える。
元々、60秒バーストを自由にずらせたり、方向指定がゆるっゆるなため、同じスレイヤーの竜騎士と比べ非常に攻略向けなジョブであったが、シナジーが薄い上、バースト中の火力が低いことが原因で竜騎士に席を奪われがちだった。
が、度重なる調整を受け、ようやく"出しても良い"段階に来た。
バースト中の火力は底上げされ、基本コンボの威力等も上げられていまやメレーの一角を担うに相応しくなった上、敵から離れても1度や2度なら誤魔化しが効き、ゲージの帳尻合わせもしやすい。
シナジーが薄い分本人火力が高く、準ピュアDPSとも呼べる立ち位置。120秒で一気に吐き出すジョブでは無いのでクロポジの優先度は低めだが、こいつは上振れを味方につけることが出来るタイプのジョブなのでお祈りして鎌を振るえ。もちろん下振れることもある。詩人とは友だち。
選択肢が竜と並んでしまうため不遇なポジションではあるが、攻略のリ、火力の竜、と割り切っていいと思う。

忍者

つよい。
開幕の方がつよい。120秒ごとにつよい。
攻略、火力詰め、何においても万能に席を取れる強ジョブの代名詞。
リキャストが90秒の分身の術がある都合上、二分より開幕の方が強かったりする。
攻略でバースト合わせができなかったり、常に近づいていられない状況で"離れても殴れるメレー"というのは確固たる個性。
もちろんその分バースト中の火力は若干落ちるものの、雷遁の1発や2発をバースト外へ出すより殴れない時間を他メレーの遠隔技で過ごしたほうが圧倒的にロスが大きいので無問題。
(しかも忍者は何故か遠隔技や忍術でゲージを回収できる上、水遁はある程度自由にタイミングを調整できるので本当に離れるデメリットが少ない。)
持っているシナジーがデバフ系のため複数相手だと戦いづらいものの、複数相手に強いジョブと組んでしまえばこちらも解消できる上、こんなに返せるのにいいの?というくらいシナジーがしっかり強い。
デメリットはなぜかアクセがレンジのもので防具も専用なので他のジョブに着替えにくいところくらいですかね。


レンジ

総評:3ジョブしかいないので役割がはっきりしている。
また、相性がはっきりしていて、3ジョブきれいに使いこなせてこそのレンジ使いといったところ。とはいえその難易度は高い。
共通項なのでここにあえて書きますが、IDにおいて範囲焼きがつよく、DDや異聞零式などの4人コンテンツで沈黙や軽減が幸をなし、そこそこのポテンシャルがあります。

吟遊詩人

つよい。
シナジーとDotですべてが成り立っているジョブ。レンジの中では火力寄り。
ただ、管理するものがバカほど多いので、手を止めてしまったり管理をミスった瞬間別のジョブでよくなりがち。
常にうっすらシナジーを撒いている(詩)都合上、主にバースト外または60秒ごとにつよいジョブとの相性がよく、
かといって120秒シナジーは唯一無二の性能で、偶数分もしっかりつよいので零式までの難易度くらいであれば性能が高い。
ただし、敵がぶつ切りで消えたり殴れない時間が極端に長いコンテンツはDotが回らない仕様上相性が悪く、
ましてや昨今のバースト一極化環境ではその問題が更に顕在化する。侍とほぼ同様の悩み。
とはいえ性能自体はかなり高いので、ぜひ構成、コンテンツに応じて使いこなしていただきたい。

踊り子

つよい。
詩人が全員にうっすら、というジョブコンセプトに対し、踊り子は一人にガッツリ、というコンセプト。
クローズドポジション相方のポテンシャルを完全に信頼し、その一人を一生持ち上げるバッファーDPS。
攻めのタンゴ、テクニカルステップ、スタンダードステップの3種で相方DPSを一生もりもりにする。
もちろん零式などにも有効、Dotを持たないためバースト時一気に殴る絶などのコンテンツにも相性がいい。
また、レンジ共通軽減の守りのサンバに加え、癒やしのワルツ、インプロビゼーションなど、小回りがきくヒール軽減をもっていて優秀の一言。
回しもそこまで極端に難しいというわけではなく、攻め守りどちらにも対応できる万能レンジという評価。
ただし相方がどっちもクロポジ優先度的に微妙だったり、相方DPSが落ちた場面で非常にpt全体で見た時のロスが大きく、
クロポジ優先度や付替えなど、ちょっと知識と手先が求められる場面もある上、最悪お着替えもあり得る。
ここは詩人と共通事項で、相互関係にあると思って差し支えない。

機工士

よわい。※初期攻略において強い。
はっきりいってptに対する貢献度は低い。ここ最近永遠に強化が入っているのが良い証拠だろう。ただしその貢献度の低さをすべて自分で回収するピュアDPS。
シナジーを持たず、バースト外で火力を出し続けるため返すということもしない。pt構成とか全く関係ない。
6.3までは全体的に見たときの火力が低いわりに操作性が簡単で人が多く高確率でptに入るため、ハブられ枠筆頭だったが、
遂に”メイン軽減レベルの軽減が一枚増える”というとんでもアッパー調整が入り、初期攻略において一考の余地がでてきた。
シナジーをまかないというピュアの特性上、他人が死んでも損失はほぼほぼ0であり、ひとり死ぬと芋づるで損失が発生する他レンジより、自分が死なないという条件下において必要DPSを確保できる可能性が高い。
ただし責任は重く、基本他レンジのほうが貢献値が高いため、”ついに許されたジョブ”という訳ではないことを頭に入れておきたい。


キャスター

総評:こちらも役割がはっきりしていて、コンテンツに応じて臨機応変さが求められるロール。
蘇生があるという利点は攻略において唯一無二。死なないことを意識してpt貢献できるえらいキャスになろう。
ただし1ジョブ例外がいる。

召喚士

つよい。
キャスターという概念をぶち壊したマジカルレンジドDPS。
ほぼ詠唱する必要がなく、バースト内外どこでも動きたい放題できる。
回し簡単、操作性良好、pt貢献値は高い、自衛可能、蘇生可能。なんでもござれの優秀枠。
120秒シナジーは全ジョブ内で屈指の長さでその分上昇値が低いが、
侍などバーストが長いジョブは30秒ぴったり入り切ったり、
バーストをずらさなければならない状況で一人だけずらさなくてもなんとかなったりと、意外と相性は悪くない。
ギミック的に安定してきた攻略末期で非常に役立つジョブで、ギミック対応力も高いので、こまったらとりあえずこれでいいんじゃないかと思います。

赤魔道士

つよい。
初期攻略において最強格。このジョブの真骨頂はヴァルレイズにある。
攻略中、絶対にクリアできない状況(つまり火力が要らない)で、ヒーラーのリソースを確保したまま起こしまくれる。
死屍累々でも軽減ヒールを持ち越したまま次のギミックの練習ができる。このジョブの貢献ポイントは数値ではなく、”命”である。
また、アドルはもちろん、バマジクという固有軽減をもっていて、回復効果上昇もあるため非常に使い勝手がいい。
ここは完全に唯一の個性で、初期赤魔、安定してきて要火力なら召喚、は最近のセオリーになりつつある。
また、完璧に回せるなら火力も召喚士と双肩をなすほどで、近接コンボに縛られる場面があること以外は機動性にも優れる優等生。
また、キャスターの中で一番シナジーが強い。それ以上でも以下でもないが、ピュアは嬉しい顔をするんじゃないかな
ちなみに全体軽減があるかわり自衛がない。短バフなりでしっかり守ってもらおう。

黒魔道士

つよい。※初期攻略において基本よわい。
もはや別枠である。
キャスターのピュアDPS枠で、固定砲台。
回しの難易度が別格で、詠唱しまくりで機動性は最悪、蘇生は不可能。シナジーを持たない。
それを凌駕するほどの、火力!
火力に関しては完全に頭一つ抜けており、バースト内外関係ない。まじで常に強い。シナジーはあまり返さないがもう関係ない。
どれくらいかというと生半可なメレーでは太刀打ち出来ないほど。
ただ、そのためには黒魔を基準としたpt構築が求められ、黒魔が最効率で火力を出せるように自他共に意識が必要。
しかし、攻略においてはデメリットが大きく、移動が苦しく、動き回っていると火力が落ち、なら召喚赤魔でいいよね…となるし、特に蘇生がないのが非常に苦しい。
蘇生の有無で攻略速度の差は雲泥のものになる。「ちゃんと使えれば黒魔も攻略で使える」云々などと抜かす人間にはヒーラーやらせて相方の分も含め一生蘇生をさせろ。無理とは言わせない。
とはいえ召喚でも火力が足りない場面はあるので、黒魔も使える前提でメンバーを募集する固定も散見する。
あくまで他の可能性をすべて試した上での最終兵器”黒魔道士”であることは意識しよう。

ヒーラー

総評:コンテンツ相性が一番強いロール。
使えるに越したことはなく、また一概に言えはしない部分も多いので
ここだけであまり鵜呑みにせず、適正があることを理解しましょう。
あと俺が唯一プレイヤーとしてヒーラーできないので、悪い言い方をすればエアプです。

白魔道士

ふつう。
記事破綻。まじですみません。
性能として非常に丸く、非の打ち所も極端に褒めるところもないです。
ベネディクションをはじめ、範囲も含め"戻し"に特化したジョブ。事前準備がほぼ必要なく、あとからでなんとかなるのが攻略向きな要素か。裏を返せば大ダメージに対する軽減バリアが他に比べて薄め。
シンエアーで蘇生や高性能GCDヒールにMPを使わなくていいのもいいポイント。
また範囲ヒールが優秀かつ、GCDヒールが多いので手が忙しくなく、考える時間が他のジョブに比べてあるのがいい所。
火力に関しても並で、60秒周期でしっかり花を吐き切り、ハートオブミゼリをバーストに合わせられているのであればほぼ100点。
IDにおいてホーリガが馬鹿げた性能をしており、ptの殲滅速度が早いのであればタンクの負荷が一気に軽減される。
万能、というには少し歯がゆいが、弱ジョブというにはそんなに惜しくない。ただ選択肢に入るもうひとつのPHがあまりに優秀なのがかなしいところ。

占星術

つよい。
バッファーとしての要素、PHとしての要素を兼ね備えたジョブ。
アビリティヒールがヒールリソースのほとんどを占めており、更にダメージより前に対処することが必要なスキルが多く、(マクロコスモス、アーサリースター、ホロスコープなど)タイムラインを把握し、リキャストでかっちり管理することが求められる。
また、アビリティが多いコンセプトに沿うためだと思われるが、しれっと詠唱GCDヒールのキャストが短く、ここも個性になっている。
それらだけならまだしもバッファーとしての側面が非常に強く、ドロー、リドロー、プレイ、ディヴィネーションなどめちゃくちゃ手が忙しい上、優先度やシンボルも考慮すると目が回る。昨今の全体やタンク強攻撃と重なることが多い偶数分バーストの忙しさは竜騎士、暗黒騎士を凌ぐ。
それに見合った性能を誇るジョブであり、完璧に扱えるならステージ全域に渡る超広範囲ヒールであったり、ptの火力底上げだったり、白魔にできないことを全てやってのける圧倒的強ジョブ。ただ、そのハードルは果てしなく高い。

学者

つよい。
まずシナジーが強い。DPSで最強格と前述した竜騎士と同等のシナジーを持つ。ただしデバフ系なので範囲対象だと微妙。
60秒周期、3スタックのエーテルフローを起点に妖精と優秀なアビリティを組み合わせてバリアを構築していく堅実なジョブ。余ったリソースは火力に変換できるため、ヒールワークを組み、徐々に削るという行為もしやすい。
秘策鼓舞展開という一連の流れも雑に強く、賢者にはできない極厚のバリアを貼ることが可能。
ただし、ヒールの範囲や野戦治療の陣などの都合で、ptの動きをしっかり統率することが求められる。
また、簡単にMPが枯渇するジョブで、蘇生はなるべくしたくない所。
何かと詠唱を要求され、移動がシビアなのも苦しいところ。ギミックをやりつつ、軽減しつつ、本人の移動も忘れない。この三柱が成り立ってこそのジョブではあるものの、それに見合う性能はしている。

賢者

よわい。※攻略においてつよい。
動き回れるBH。学者と比較して散開ギミックや移動に対して優位性があり、リソースも時間経過で溜まり、アダーガルという3つのリソースをうまく構築し、安定した軽減バリアを組める。
また戻し性能もしれっと持ち合わせており、賢学というBH2構成も有り得るほど。無詠唱でGCDバリアを展開したり、軽減しつつPH並にヒールするアビリティがあったり、後者はなんか噛み合ってない気もするが、ともあれやり過ぎではというほどに非常に優秀。
ただし火力面でその分劣っており、本人の火力では学者との差はほとんど見えないもののptメンバーの火力が非常に落ちる。
ただし、死んでは元も子もない上、鬼のように移動を求められるコンテンツでは無理なものは無理なので、二面性があることを理解した上で相方のジョブも考慮し、適したジョブを選ぼう。
あと名前が覚えづらい。ナンダコレ。ヤッタワコレ。




さいごに

ここまでつらつら書きましたが、結局はコンテンツ相性がものをいいます。
また調整で都度変わることも多いですし、主観的、客観的で意見が変わる部分もあります。
もし何かあれば、遠慮なく教えてください。

ELUS1VE wrote by OwL(Schelly)