ELUS1VE

// ff14のことについてかきます。_

【残り2割を伸ばす竜騎士講座】わりぃ…やっぱ(方向指定)つれぇわ…。

どうも、竜騎士おうるです。

竜騎士、できるようになりましたか?

竜騎士の残り20点を伸ばす、これで俺と同じレベルまでできる竜騎士講座です。



スキル回しについては先人の記事がほとんど正解なので、今更俺が書いてもな。と思うので「月下ノ霞」さまを読んで下さい。
気が向いたら回しも書きます。



こちらもあわせてどうぞ。
elusive.hatenablog.com


そのぜろ:やる事もせずにクリダイに祈るな。

ちょっと火力のことを齧り始めるとみんな言い出す
「あ~~下振れたわ~~w」というやつ。

うるせえ!!!!!!!!!!!

すみません。前提をすっ飛ばしました。
確かに多少はクリダイは関係あります。
こだわるのも大事だと思います。火力を諦めたメレーはただの軽減が少ないDPSで、存在価値と個性が死にます。

ですが、クリダイを言い訳にしていいのはあくまで人並み以上に回せるようになってからだと思います。
この講座の名前よろしく、"残り20点を伸ばす"うち、クリダイに祈る要素は多く見積って2〜3点程度です。

なぜなら運だから…。こんなのにお祈りしても仕方ないです。
まずは回しを完璧にしなければならないんです。

「100回やって、1回の99点以外は平均以下のスコア」「最初は赤点で、300回やってじわ伸びして99点」より、
「100回やって、常に80-90点出せている」や、「数回やってすぐ平均点以上を叩き出せる」ほうが価値が高いです。勿論「そもそもマックスが人並み以下」は論外です。みんな某サイトや風評に惑わされてませんか。

そもそも俺はなぜ火力を出すのか。
攻略のためです。詰めるのは全て、どんな状況下でも手癖でスキルを回し、択を選べるようにして、タンヒラに無理に火力を出させることなく軽減ヒールに集中してもらい、完結させるためです。数字は目標ではなく結果です。

数字が目的の人もいるとは思いますし、それを否定する気もありませんが、それをやるならとことんやるべきで、中途半端がいちばん良くないです。

手癖がついていないと、人間はギミックに囚われているうちは火力はなかなか出ません。持論ですが、おおよそ「初クリア時の火力は自分がMAX出せる実力の30%減」程度の結果しか出ないと思います。個人差はあると思います。

天井が低ければ低いほど攻略に差し支えが出て、装備に頼るしかなく、時間が伸びる。"長い時間をかける"という選択肢しか取れなくなる。大は小を兼ねます。仮に、早くこなすこともできるがのんびりやろう、という気持ちで時間をかけた方が、攻略する上でも気が楽ではないでしょうか。

繰り返しますが、火力を諦めたメレーは存在価値が薄れます。


俺も回しが100点というわけではありませんが、
サポート気質の竜騎士で、言い訳でのクリダイガ~~はダサいのでやめましょう。

あと、自分がカッコイイと思って使ってるジョブぐらい、カッコよく使いこなしたくないですか?だったら祈る前にやることがあるでしょう!


とはいえ、クリダイ出たら嬉しいですよ。嬉しくて宇宙飛んでっちゃいますね。


そのいち:コンボルートを切り替える。

これができているかどうかは竜騎士の練度に直結します。
Dotが走らないのに桜花を更新する意味なくね?みたいな疑問からここに気づく人は多いと思います。

結論は、桜花が12秒走る前に敵が消えてしまう場合はスラストルートを再度経由した方が強く、
(例:絶竜詩戦争 トールダン/偽典トールダン)
消えない敵が二体いる場合は二体にずっと桜花を更新し続けたほうが強いです。
(例:2体ボスがいてずっと殴れるやつならだいたいそう。)

また、敵が消えるが、戻ってきた時竜槍とコンボが切れていない状態でコンボをそのまま再開し竜槍をつけ直せるのであれば、戻ってきた時に桜花ルートを再度経由するのが強いです。
(そのままスラストに入ってしまうとスラストルートのおしりの方で竜槍が切れる可能性が高いから。)
(例:煉獄1層 ガブガブ前と後/煉獄4層後半:フェニバフ合成の暗転演出)
(悪例:煉獄4層 概念支配。消える時間が長すぎてコンボが途切れるので再開できない。)

理由はシンプルに計算した時この方が威力が高いから、でしかないのですが、
そのタイミングを見極めるのは結構難しいですし、スラストルートを2回通ると竜槍バフは確定で切れます。そのロスまで踏まえて、どちらのコンボルートを選択するか、という話です。頑張ってください。

慣れるとなんとなく直感でわかるようになると思います。

あと、これを心がけてコンボをミスるくらいなら愚直にルート進行したほうがいいです。
ゆえに80点竜騎士講座ではこれを記載しませんでした。

ちなみにこの場合のライフサージは5段目でいいと思います。


そのに :ゲイルハイジャンの順番。

結論、基本的にはゲイル→ハイジャンの方が回す上で都合がいいです。

なぜならゲイル始動にすることでバフに対する余裕が生まれるからです。

基本的な回しだと
ランスチャージドラゴンサイト
リタニーゲイル
ハイジャンナース
みたいな順番になるのですが、(以下A回し)

仮に
ランスチャージドラゴンサイト
リタニーハイジャンプ
ゲイルナース
としたとしましょう。(以下B回し)

この場合、A回しだとゲイルを打った時点でのリタニーの残り時間はおおよそ15秒です。
B回しだとゲイルを打った時点でのリタニーの残り時間はおおよそ12.5秒です。

つまり、”ゲイル→ナース”が固定化されてしまいます。
A回しならば、たとえば硬直が生まれてAoEを踏む恐れがあってハイジャンプを若干ずらしたとしても、その分ナースを前に倒してナースハイジャンプにすることで火力ロスを最低限にしやすいです。
次のGCDまでナースを遅らせると少なくともリタニーには確実に二発乗らず、最悪ランチャサイトからも漏れます。最悪です。

ここまで読んでも何いってんだこいつ?だと思うんで
とりあえずゲイルハイジャンにしましょう。絶対こっちのほうがいいので。方向指定的にも。(タイトル回収)

ただし、敵が30秒ちょいで消えて2回目のジャンプミラージュがギリギリ入らないのであれば、この前提は覆り、ジャンプで0着したりします。おいおいバースト外でジャンプすんのかよ、とおもうかもしれませんが、仮にリタニードラゴンサイトランチャが乗ってる状態でもジャンプが1度打てなかった分の400は取り返せませんし、ドラゴンアイも半目と全目になり、全然意味が違います。シナジーに乗せるよりそもそもの撃つ回数の方が大事だということは、忘れがちなひとつの要素です。


そのさん:”天竜眼”と”竜眼”の仕様。

竜眼雷電でたまるのは基本なんですが、範囲技のルートだと基本コンボよりも2GCDはやく、かつ少ないダメージで天竜眼をためたり、
また、範囲をクルザントーメントまで通すと単体コンボの竜眼雷電に繋げられます。
つまり、中途半端なコンボになっていたルートを再度、竜眼雷電スタートの桜花ルートに調整することが可能です。
基本的にダメージを与えたくないが、GCDを調整したいときに使うテクニックです。80以降の絶のダメージ調整などですね。


そのよん:WSの発生速度。

竜騎士に限った話ではありませんが、このゲームはキャストとダメージのタイミングが異なります。
敵が消えるタイミングでGCDは回ったけどダメージ表記が出なかった、なんて経験は誰しもあると思います。
あの場合、敵にダメージは入っていません。

ではどうすればダメージが入るか。
ダメージ発生の早いWSをコンボを中断して振ると結果的なダメージが伸びます。
その発生が早い技は、“桜花繚乱”です。

さらにタチが悪いのが、ヘブンスラストはめちゃくちゃ発生が遅いので、
ヘヴンスラストをロスるくらいならそもそも桜花ルートを2回通るという手もあります。

コンボが途切れるくらい長い時間敵が離れてしまい、かつギリギリダメージが乗らない時は桜花をとりあえず振ってみたり、コンボルートを変更すると微量ではありますがダメージが伸びる場合があります。ちなみに誤差レベルです。


そのご :3アビリティの使用場面。

敵が消えたり、ギリッギリGCDが回らず1GCD分近くの猶予時間がある場合に限り、あえて3アビして噛ませて、次のリキャストの都合や動きの都合をよくするといった手段もあります。(例えばバースト中にトゥルーノースを使うなど。)
美しくはないですが、そもそもGCDがギリギリ入らないのならアビを噛ませて減るGCDもないので、噛ませてしまっても何ら問題ない、という考え方です。奇を衒った回しですが、火力的なロスはないです。
また、ゲイル/ナース/ミラージュなど、硬直の少ないアビリティはギリッギリ3アビ噛まずに行けるはずです。ちなみに実践で使ったことは無いです。


そのろく:天竜点睛をバフに乗せる。

竜眼雷電を振ると天竜眼が溜まり、二個天竜眼が溜まったら天竜点睛が打てます。ここまでは常識です。
これ、即打ちしてませんか?

天竜点睛は次の竜眼雷電を振るまでの間、保持しておくことが可能です。
これをすると、ランスチャージを使用してから天竜を打つ、という芸当ができます。

これ、結構馬鹿にできなくて、威力の上昇値はこれだけで42。(実際は竜槍バフがあるのでもう少し上がる)これをしないということは、方向指定を一回ロスるよりロスが大きいです。
もちろん、方向指定の方が回数が多いので、最終的な上昇は僅かですが、方向指定が取れない状況下でそのロスを取り返す可能性すらある重要なテクニックです。

少なくとも、これをやっているかどうかで理解度が他から見てわかってしまいます。
目視可能なタイミングの参考は、天龍眼の二個目がたまる竜眼雷電を使用した段階で、ランスチャージのリキャストが10秒を下回っている、が条件です。


そのなな:巻き込みの仕様。

竜騎士は適当にバーストしているだけで周囲の敵を巻き込むため、二体以上敵がいる場面での巻き込み性能が非常に高いです。
巻き込みできるスキルには威力減衰があります。二体目以降への威力は○%減少する的なやつですね。

これは俺も最近知ったんですが、この減衰は「ターゲットしていない方」に入ります。(”遠い方に減衰”だと思ってました。違うんですね。)
どんな状況下でもターゲットしていない方の威力が減衰されます。もし二体のHPを調整したりする際に参考になるかもしれません。

あと、当たり判定はあくまでタゲサにあり、グラフィックはプレイヤーキャラの後ろでも、タゲサに入っていれば背後の敵にも当たる、というのも、某コンテンツの某フェーズで使うテクニックだと思います。

因みに、ガンブレイカーのダブルダウンなど、”ターゲットしなくても打てる、かつ減衰があるスキルをノンタゲで巻き込んだ場合”はプレイヤーから遠い方に減衰が入ります。
この仕様があっても、ターゲットさえしていればターゲットした方に高い威力を叩き込めるのは変わりません。

真ん中の木人をターゲットしています。
こちらはターゲットしていません。竜騎士には関係ないです。

そのはち:方向指定のコツ。

ジャンプやスパインの硬直で方向指定が取りづらいと思います。
そんなときは、その一つ前のGCDであらかじめ方向指定を取れる位置取りをしたり、
方向指定を取りつつ、次の方向指定のことを考えておくとスムーズです。
いざとなればイルーシブで背面を取りに行くのも十分択のひとつです。ただし軽減から漏れないように気をつけて。

また、トゥルーノースは5GCD先まで入るので、忙しいときは先入れしておくのもコツかなと思います。

そのきう:死ぬな。

www.youtube.com

(訳:自衛がないので陣に入ったりヒールを貰ったり、タゲサから離れすぎない意識を持ちましょう。あとギミックはちゃんと見ましょう。)


さいごに

またなんか思い出したら追記します。

上には上がいます。
俺は100点の竜騎士ではないです。

なので、これは俺がなるだけ100点に近づくために意識していることでもあります。
これを読んでいるなら俺と同じステージ。一緒に頑張るぞ、相棒!




よければおしてね!

ELUS1VE wrote by OwL(Schelly)